Rezension: LTB 569 - Fähnlein Fieselschweif in Aktion!
Im Lustigen Taschenbuch Nummer 569 tritt wieder einmal das "Fähnlein Fieselschweif in Aktion": Namentlich vertreten durch die außerordentlichen Ordensträger Tick, Trick und Track. Die drei pfiffigen Pfadfinder wollen sich den Entdecker-Orden einheimsen, was ihr erziehungsberechtigter Onkel Donald, der die Welt lieber im Entnet entdeckt, als viel zu gefährlich deklariert. Da kommt es den Jungs gerade recht, dass Onkel Dagobert zu einer waghalsigen Expedition in den Dschungel aufbrechen will, um nach der Quelle der Ewigen Jugend zu suchen... (Troelstrup/Cavazzano). In den Busch verschlägt es wenig später auch den maskierten Superheld Phantomias, der zum Spielball in einem abgekarteten Ränkespiel wird. Der gewissenlose Geschäftsmann Marc Enclauh hat einen Pakt mit dem cleveren Inspektor Imglück geschlossen, um Phantomias eine Falle zu stellen. Der Held tappt prompt hinein, fürchtet jedoch um seine Geheimidentität und lässt sich vorerst hinter Schloss und Riegel bringen. Nach einem nervenaufreibenden Ausbruch aus dem Gefängnis befindet sich Phantomias in den Fängen einer finsteren Bande, die sogleich das Land verlässt. Schlussendlich muss Phantomias auf sich allein gestellt herausfinden, wer im Hintergrund die Fäden zieht und welches Objekt im Zentrum der Begierde steht. (Bertani/Gervasio/Baccinelli).
Einen Abstecher in den schier undurchdringlichen Dschungel unternehmen auch Micky Maus und sein Freund Goofy, die im Wald des Grauens auf so manche Bestie stoßen und lieber schnell den Weg hinaus suchen (Salvagnini/Baldoni). Man könnte annehmen, dass Abenteurer Indiana Jones im grünen Dickicht eine Art Heimvorteil hätte – doch weit gefehlt, denn auch im entlegensten Teil der Erde hat die Moderne Einzug gehalten, die mit Vorschriften und Verhaltensregeln einhergeht (Palmas/Di Vita). Eher genervt ist der Schlaukopf Dieter Düsentrieb vom Lärm des Großstadtdschungels und entwirft eine Erfindung, die im Handumdrehen Stille in der Metropole Entenhausen einkehren lässt: Mit fatalen Folgen... (Nucci/Intini).
In Sachen Action lässt das LTB 569 die Leser:innen definitiv nicht im Verborgenen: Was uns hinter den 254 Seiten erwartet, erfahrt ihr hier und jetzt!
Von Entenfan
Die Drillinge Tick, Trick und Track dürfen bereits auf eine große Sammlung von Orden blicken, die sie als Mitglieder des Fähnlein Fieselschweifs bereits erworben haben. Nur der seltene Entdecker-Ordnen wurde den Jungs noch nicht verliehen, denn dazu muss man nicht nur ein bisher weißes Fleckchen auf der Weltkarte erkunden, sondern von dort auch noch ein Artefakt als Beweisstück mit in die Zivilisation bringen. Obwohl die Familie Duck bereits um den gesamten Erdball (und darunter und darüber hinaus) gereist ist, fehlt der Entdecker-Orden noch. Zu gern würden Tick, Trick und Track in den südamerikanischen Dschungel fliegen, der noch immer nicht vollständig kartographiert ist. Dagegen hält ihr Onkel Donald eine solche Reise für viel zu gefährlich, gibt aber zu, sich selbst gern in der beliebten TV-Show "Dschungelfieber" sehen zu wollen.
Als Onkel Dagobert hereinschneit und davon berichtet, sich auf eine Schatzsuche in den Urwald von Weidawek zu begeben, um dort nach einem mysteriösen Tempel zu suchen, findet er in Donald und Tick, Trick und Track schnell familiäre Verstärkung. Mit der Hilfe von Daniel Düsentrieb, der zur Zeit ein seltenes astronomisches Naturschauspiel erforscht, kommen die Ducks an weitere Informationen und brechen auf, um gleich noch den Quell der ewigen Jugend ausfindig zu machen. Nachdem die Entenhausener einige Gefahren im immergrünen Urwald bestritten haben, naschen ausgerechnet Onkel Dagobert und Onkel Donald vom verjüngenden Rinnsal der ewigen Jugend. Nun ist es an Tick, Trick und Track auf ihre kindlichen Onkels achtzugeben und das Geheimnis der uralten Steinpyramide zu lüften.
Die Titelgeschichte von LTB 569 mixt fast alle Elemente einer klassischen Abenteuer-im-Dschungel-Geschichte und bringt unterm Strich eine zwar unterhaltsame Gagstory hervor, die mit ein paar fantastischen Puzzlesteinchen ergänzt wird, allerdings kein Nonplusultra darstellt. Gleich der Auftakt, dass Tick, Trick und Track ausgerechnet noch nie den Entdecker-Orden in ihren Besitz gebracht haben, ist ziemlich unglaubwürdig. Im Abenteuer greifen sie an keiner Stelle auf ihr bewährtes Schlaues Buch zurück und sie benötigen auch keine ausgebuffte Pfadfinder-Fähigkeit, um zu bestehen. Insofern ist der Fieselschweif-Charakter der Titelstory ziemlich spärlich besetzt, nur um dann von Science-Fiction-Eskapaden aufgefüllt zu werden, die zugegebenermaßen auch recht dürftig sind. Man kommt hier nicht umhin festzustellen, dass die plottechnische "Formel F" von Sune Troelstrup bedient wird, um das Chaos aufzulösen.
Pluspunkte bringt der Smartphone-vernarrte Donald, der ein Internetstar werden will und unbedarft durch das Dickicht tapst. Nachdem die beiden Erwachsenen ihren Durst am Quell der ewigen Jugend gestillt haben, gibt es ein paar witzige Szenen mit den verjüngten Onkels, auf die nunmehr Tick, Trick und Track aufpassen müssen. Das ist lustig anzuschauen, tut aber außer für die Gags nicht viel zur Sache. Am Zeichenbrett liefert Maestro Giorgio Cavazzano gekonnt aus seinem Repertoire ab: Familie Duck, Dschungel, Hängebrücken, verfallene Tempel und auß...erordentliche Nebenfiguren hat er schon zur Genüge mit Bravour auf Papier gebracht. Besonders fallen die süßen Knaben Jung-Dagobert und Jung-Donald ins Auge.
Fazit: Altbewährte Abenteuergeschichte mit Standard-Eckpfeilern und auf den Kopf gestellten Familienangelegenheiten, die kurzzeitig unterhält, aber keinen Mehrwert bietet.
Stadtein, stadtaus ist Gitta Gans als begnadete Köchin bekannt, die sich vor allen Dingen auf Hausmannskost spezialisiert hat, aber auch die ein oder andere exotische kulinarische Köstlichkeit auf den Esstisch zaubert. Vornehmlich kocht Gitta nicht für sich, sondern für ihren geliebten Dagobert. Dieser nutzt die Gelegenheit schamlos aus und lässt nicht nur sich, sondern auch seine Gäste bei einem Geschäftsessen im Geldspeicher bekochen. Auf Gittas Kosten tischt Onkel Dagobert ein glorreiches Mahl auf und schiebt die gutmütige Gitta kurzerhand vor die Tür. Zuerst weiß diese gar nicht, wie ihr geschieht, bis ihr Zorn aufflammt. Vor den Toren des Geldspeichers meldet sich plötzlich die Hexe Gundel Gaukeley zu Wort, die ebenfalls unsanft aus Onkel Dagoberts Speicher befördert wurde und auf Rache sinnt. Gundel schlägt Gitta ein Komplott vor, um sich als Verbündete im Geiste Onkel Dagobert eine Lektion zu erteilen und ihre eigenen Ziele zu erreichen. In Gedanken versunken überlegt Gitta, ob sie der gemeinen Gundel trauen kann – aber auch Gundel hegt einen eigenen Plan, um Gittas Hilfe auszunutzen. Schließlich kommen die beiden überein.
Während Gundel Gaukeley den armen Onkel Dagobert mit einem Zauber belegt, der ihn gegen sein Geld allergisch werden lässt, bietet Gitta großmütig ihre Hilfe an. Um dem elendigen Juckreiz zu entgehen, zieht Onkel Dagobert zusammen mit seinen Angestellten Baptist und Rita Rührig im Haus von Gitta Gans ein. Sie wähnt sich am Ziel ihrer Träume, doch Onkel Dagobert ist alles andere als ein ruhiger Gast und meldet ständig neue Wünsche bei Gitta an. Derweil sucht Gundel im Geldspeicher krampfhaft nach dem Glückszehner und merkt, wie angesichts der vielen Knoblauchfallen langsam ihre magischen Kräfte schwinden. Wider ihrer Überzeugung muss Gundel die Angriffe der Panzerknacker abwehren, die nun ebenfalls ihre Chance kommen sehen. Nach etwa zwei Wochen sind die Nerven sowohl von Gitta als auch von Gundel am Ende und sie beschließen, den Zauber wieder rückgängig zu machen. Allerdings muss Gitta dafür das große Zauberbuch aus Gundels Hexenhütte besorgen und dieses so schnell wie möglich im Geldspeicher abliefern. Das wird für beide Damen zur echten Herausforderung, sodass am Ende auch noch einige andere Entenhausener involviert werden.
Auf fast 60 Seiten erzählt Silvia Ziche eine vertrackte Geschichte mit den beiden toughen Damen Gitta Gans und Gundel Gaukeley, die sich ihre Zähne an Onkel Dagobert ausbeißen. Mehrere weibliche Charaktere zusammenzubringen muss nicht immer ein Erfolgsrezept sein, hier ist das Endprodukt jedoch sehr gelungen. Das Zusammenspiel von Gitta und Gundel funktioniert hier ganz gut, weil keine der anderen so richtig über den Weg traut, sie aber erkennen, dass sie aufeinander angewiesen sind. Warum Gundel den Juckreiz-Zauber nicht auch ohne Gitta anwendet und woher Letztere die superschnelle Internetverbindung hat, wird nicht so recht klar, doch die Geschichte erfordert an mehreren Stellen die unaufgeregte Offenheit der Leser:innen. Man kann nicht behaupten, dass sich alle Figuren durchweg rational verhalten, denn es steht eindeutig der Humor im Vordergrund. Alles in allem ist "Übers Ziel hinausgehext" ausgesprochen lustig und ist über alle Maßen unterhaltsam.
Es gibt auf jeder Seite etwas zu lachen, was vor allen Dingen an den gelungenen und detailverliebten Zeichnungen liegt. Es ist der besondere Humor von Silvia Ziche, die ihre Figuren mit den großen Augen und den dünnen Schnäbeln grinsen lässt und ihnen über Panels hinweg die gleiche ausdruckslose Mimik verleiht. Dieses Mittel wirkt jedes Mal aufs Neue und ist zum Brüllen komisch! Dazu gibt es in der Story auch ein paar moderne Alltagsbezüge wie zum Beispiel den sausenden E-roller von Gitta. Der zweite Teil ist zwar nicht minder lustig, doch durch die zusätzlichen Figuren vielleicht etwas zu komplex geraten. Der schlaue Dussel, der durchgeknallte Düsentrieb und der vom Pech verfolgte Gustav sind nicht unbedingt die Spitze der Innovation, machen das stimmige Bild von Entenhausen jedoch sehr lebendig.
Die erfahrenen Detektive Micky Maus und Goofy werden zum Museum der Künste gerufen, wo der Museumsdirektor außer sich ist vor Sorge. Ein unbekannter Ganove ist des Nachts in die Galerie eingestiegen und hat sämtliche Meisterwerke der Malerei in wilde Farbstrudel verwandelt, sodass auf den Leinwänden nur noch eine Spirale aus den Originalfarben des Bildes zu sehen ist. Während die Polizei um Kommissar Hunter und Inspektor Issel vor einem Rätsel steht, hat die versammelte Presselandschaft um eine sensationslüsterne Reporterin bereits einen Namen für den Täter gefunden. Der "Kunstmixer" treibt von nun an sein Unwesen in Entenhausen und wiederholt seine Tat. Doch anstatt sich mehr um die Sicherheit der Kunstwerke zu sorgen, entbrennt eine Diskussion in der Stadt, ob die Bilder nach dem Anschlag nicht viel besser wären als jemals zuvor. Nun ist es an Micky, einen kühlen Kopf zu bewahren und eine Überlegung von Goofy aufzugreifen, um dem Übeltäter eine Falle zu stellen.
In "Der Kunstmixer" erzählt Carlo Panaro eine kleine Krimi-Komödie, die nur dürftig Spannung aufbringen kann und einen langweiligen, farblosen Hintermann überführt. Die eigentliche Notsituation wird groteskerweise zu einer Frage der Kunstkritiker umgewandelt, die mit dem eigentlichen Fall genau gar nichts zu tun hat und die mit der nervigen Reporterin nur da zu sein scheint, um Seiten zu füllen. Immerhin stellen sich Hunter und Issel nicht immens trottelig an, sondern dürfen auch zur Lösung beitragen. Der belanglose Krimi-Plot harmoniert in meinen Augen nicht sonderlich gut mit den dynamischen Zeichnungen von Marco Palazzi, die ein hohes Tempo vermitteln, das auf der Erzählebene gar nicht vorgesehen ist. Beeindruckend ist, welchen Aufwand der Dieb, der gar nix stiehlt, betreibt. Für meinen Geschmack eine dürftige Maus-Story, die man schnell wieder vergessen haben dürfte.
Gleiches Spiel mit Indiana Goof: Der weitgereiste Abenteurer ist unterwegs im Dschungel von Mangopurien und gerät unter den strengen Augen der Ordnungshüter mehrmals mit dem Gesetz in den Konflikt. – Umso mehr man darüber nachdenkt, desto beknackter ist die Kurzgeschichte "Das Gesetz des Dschungels" von Angelo Palmas und Giorgio Di Vita. Jeder der einigermaßen bemühten Slaptstick-Gags hätte für einen eigenen Onepager gereicht, einen sinnstiftenden Zusammenhang sucht man vergeblich. Es gibt auf den sechs Seiten nichts, was Spaß macht, auch wenn die Zeichnungen schwer in Ordnung sind.
Mitten in der Nacht ist der maskierte Held Phantomias unterwegs, um der Einladung des niederträchtigen Industriemagnaten Marc Enclauh zu folgen, der es laut eigener Aussage erneut auf den Bauernhof von Oma Duck abgesehen hat. Jedoch stellt sich das geheime Treffen als Falle heraus und Phantomias wird von Inspektor Imglück verhaftet, bevor Enclauh ihm die Maske vom Gesicht ziehen kann. So landet Phantomias wenig später im Hochsicherheitsgefängnis und trifft dort auf einige alte Bekannte, die mit dem Helden in Spe noch ein Hühnchen zu rupfen haben. Es gelingt Phantomias, die Oberhand zu behalten und das Ansehen eines Mitkomplizen zu erlangen. Bei diesem handelt es sich um den ehemaligen Sicherheitschef des Museums von Baltimora, den Phantomias vor einiger Zeit überführen konnte. Der schlaksige Typ will Phantomias mit in die Bande seines geheimen Bosses machen und lässt den gefallenen Helden an seinem Plan zum Ausbruch aus dem Gefängnis teilhaben. Der Fluchtversuch ist von Erfolg gekrönt, sodass sich Phantomias wenig später in einem Flugzeug hoch über den Wolken befindet. Langsam dämmert dem maskierten Rächer, wohin ihn dieses Abenteuer verschlägt und wer der geheime Hintermann ist, der im Dunklen die Fäden zieht. Auf sich allein gestellt muss Phantomias seine Kräfte sammeln, um den Bösen entschlossen entgegenzutreten und deren Pläne zu durchkreuzen.
Hui, ein ziemlich aufregendes Abenteuer erzählen der italienische Chefredakteur Alex Bertani und sein Freund Marco Gervasio, das wieder einige Stränge der letzten Storys aus dem "Gervasioverso" aufgreift und neu miteinander verflechtet; dazu gibt es wie gewohnt die ein oder andere Anspielung auf klassische Phantomias-Episoden. Zuerst fand ich es etwas nervig, das wieder so viele Fäden zusammengebracht werden und man wieder tief in sich gehen muss, um sich an die ein oder andere Begebenheit zu erinnern. Die Kontinuität der Geschichten, die ja streckenweise miteinander verbunden sind und von Bezügen zu anderen Storys durchzogen sind, setzt voraus, dass man den Überblick behält. Zumindest, wenn man den vollen Genuss der neuen Geschichte entfalten möchte. Daher bietet sich ein zweites Lesen durchaus an, und vielleicht blättert man auch noch einmal alte Abenteuer durch. Erschwerend hinzu kommt der Umstand, dass die Geschichte sich (wie schon einige zuvor) um ein fragwürdiges Kunstobjekt dreht, das nicht nur Phantomias, sondern auch den Leser:innen immer wieder Rätsel aufgibt. Dass einige der italienischen Storys um das besagte Bild noch nicht auf Deutsch erschienen sind und auch ein spezieller Prolog nicht in Deutschland veröffentlicht wurde, macht es nicht gerade einfacher, alles zu durchschauen.
Kurzum: Die Handlung prägnant nachzuerzählen, kommt einer Mammutaufgabe gleich. Die beiden Teile sind sehr unterschiedlich und trumpfen in meinen Augen mit den tollen Locations auf. Zugegeben, Phantomias landete bereits mehr als einmal im Knast, doch wie sich herausstellt, verfolgt er wie immer ein eigenes Ziel. In der zweiten Hälfte bekommt er es mit fiesen Rangern, wilden Tieren und einem (scheinbar?) dämonischen Doppelgänger zu tun, der vor nichts zurückschreckt. Das Wiedersehen mit dem Oberboss ist schon ziemlich cool, weil man die Bedrohlichkeit der Person und ihre enorme Fülle an Macht und Ressourcen förmlich spüren kann. Phantomias muss an sein Äußerstes gehen und landet sprichwörtlich in einem tiefen Loch. Diese Szene erinnerte mich stark an den gefallenen Fledermausfan in "Batman – The Dark Knight Rises", der auch erst seinen Körper und seinen Geist stählen musste, um wieder an die Oberfläche zu kommen, um gegen das Böse anzutreten. Bei Phantomias geht es auch nicht ohne überschwänglichen Pathos, der hier vielleicht ein bisschen zu dick aufgetragen wurde.
Baccinellis Zeichnungen finde ich richtig super, die Figuren sehen klasse und dynamisch aus und die Atmosphäre stimmt nahezu immer. Weite Teile der Geschichte spielen bei Dunkelheit, sodass viel mit Licht und Schatten getrickst wird und insgesamt ein düsterer Look transportiert wird. Die Actionsequenzen bringen Schwung in das ständige taktische Ausbaldowern der Lage.
Sehr coole Phantomias-Story, die gut die modernen Entwicklungen widerspiegeln und einen gescheiterten Phantomias in einer fast ausweglosen Situation im Kampf gegen einen bedrohlichen Schurken zeigen. Trotzdem sei davon abgeraten, die Story "mal schnell eben zwischendurch" zu lesen.
Eine Wundertüte voller deftiger Überraschungen präsentiert uns Enrico Faccini mit "Ein schräger Vogel". Darin bekommt der gutherzige Tierfreund Donald Duck von seinem reichen Onkel Dagobert den Auftrag, auf das Haustier eines bekannten Schauspielers aufzupassen. Der Leinwandstar Bid Prett residiert zur Zeit in einem Luxushotel in Entenhausen und verhandelt mit dem reichsten Mann der Welt um künftige Filmprojekte. Die Verträge und die bloße Anwesenheit von Bid Prett in Entenhausen sollen unbedingt geheim gehalten werden. Deswegen soll Donald auf einen seltenen Vogel aufpassen, der in einer Art Stahltresor eingeschlossen ist und darin voll automatisch mit Nahrung und Wasser versorgt wird. So gesehen kann eigentlich gar nichts schief gehen und Donald gibt sich ebenfalls große Mühe, seiner Aufgabe gerecht zu werden. Jedoch bietet ausgerechnet Vetter Dussel seine Hilfe an und Donalds Verlobte Daisy kommt dahinter, dass ihr Idol Bid Prett in der Stadt ist. So gibt es nach einigem Drunter und Drüber noch eine Überraschung für den geplagten Donald, der es sich irgendwie mit allen anderen verscherzt hat...
Ja, doch, nette Gagstory vom Meister des absurden Humors Enrico Faccini. Dass Faccini häufig tierische Einfälle hat, ist nicht neu und daher nicht sonderlich aufregend. Hier ist vor allem das Drumherum ansprechend gestaltet, denn neben Donald dürfen noch andere Ducks ihre Rolle in dieser animalischen Posse spielen. Hervorzuheben ist der Einsatz von Professor Primus von Quack, der als wandelndes Lexikon dem geneigten Leser bzw. der geneigten Leserin ungefragt Hintergrundwissen vermittelt – ob man es nun wissen möchte oder nicht. Wie gesagt, Donald als Tiersitter hatten wir schon häufiger und auch quietschbunte Vögel haben bei Faccini schon genervt. Trotzdem schafft es die Geschichte, für angenehme Heiterkeit zu sorgen.
Was gibt es sonst zum Band zu sagen?
Im Grunde genommen eine simple Geschichte über ein scheinbar einfaches Kinderspiel, die mit einer lustigen Figuren-Kombo bei Giorgio Figus und Nicola Tosolino aufwartet. Spätestens seit der Pandemie sind Holzbausteine und damit verbundene Rätselspiele wieder voll im Trend; daher wundert es nicht, dass auch Klaas Klever hier auf ein gewinnbringendes Geschäft hofft. Dass die Aufgabe für ihn unlösbar ist, liegt auf der Hand. Nicht aber, ob Kuno Knäul mit oder ohne Absicht ein falsches Spiel spielt... - Prädikat: Gut.
In "Das Schluckophon" ist das angehende Supergenie Dieter Düsentrieb genervt von den dem vielen Lärm in Entenhausen. Gerade der Verkehrslärm und eine ausdauernd übende Blaskapelle vor seinem Baumhaus zerren an seinem Nervenkostüm. Aus diesem Grund ersinnt Dieter im Handumdrehen eine Maschine im Stile eines umfunktionierten Grammophons, die Geräusche "absaugt" und in einem Behälter einfängt. Die Erfindung funktioniert... allerdings so gut, dass plötzlich überall auf der Erde Stille herrscht und der Tank des Schluckophons zum Bersten gefüllt ist. Ohne fremde Hilfe schafft es Dieter nicht, den Vorgang wieder rückgängig zu machen. Doch ohne gesprochene Worte gestaltet sich die Verständigung mit der Umwelt als ausgesprochen schwierig...
Kleine, vertrackte Kurzgeschichte der Marke Düsentrieb'sche Erfindungen, nur mit dem quirligen Dieter anstelle seines geistreichen Onkels in der Hauptrolle. Interessanterweise haben Geräusche in jüngerer Zeit schon in einigen Storys eine Rolle gespielt, hier ist die Umsetzung gerade in der zweiten Hälfte ziemlich witzig. Marco Nucci und Stefano Intini haben Hand in Hand zusammengearbeitet, um das Bestmögliche rauszuholen.
Welche Details kann man schnell übersehen?
Im Gefängnis kann Phantomias einen Blick auf zwei seiner ärgsten Gegenspieler erhaschen, nämlich den Schmutzgeier (LTB 164 und 171) und Spectaculus (u.a. LTB 154). Auch der Direktor des Museums von Baltimora taucht am Ende wieder auf. Im Büro des Bösewichts befindet sich unter einer Glashaube dessen erster Diamant.
Wie sieht das Fazit zu LTB 569 aus?
LTB 569 bietet einen bunten Mix und vor allen Dingen viele Gegenspieler für unsere Freunde aus Entenhausen: Neben Klaas Klever und den Panzerknackern geben sich auch Gundel Gaukeley, Kuno Knäul und ein altehrwürdiger Rivale von Onkel Dagobert die Klinke in die Hand. Zum Glück können wir uns aber auch auf eine Horde Helden einstellen, die sich ein ums andere Mal den Bösen in den Weg stellen. Insofern habe ich mich über das abwechslungsreiche Figuren-Ensemble gefreut.
Viele der Geschichten haben einen Bezug zum Dschungel, wie ich bereits erwähnt hatte. Einerseits führt uns die träge Titelgeschichte mit Tick, Trick und Track in den Hauptrollen in den Urwald, andererseits geht der maskierte Rächer Phantomias auf der Südhalbkugel auf dramatische Verbrecherjagd. Die dritte bemerkenswerte Geschichte ist in meinen Augen auch die beste des Bandes: "Übers Ziel hinausgehext" mit Gundel und Gitta hat zwar einige Schwachstellen und kränkelt unter einem Time-Loop-Finale, überzeugt jedoch mit rundum mit viel Spaß und Unterhaltungswert. Das lange Phantomias-Abenteuer hat mich zu sehr gestresst, als dass ich mich gut genug auf die Action und das erzählerische Konstrukt der Handlungsebenen konzentrieren konnte. Die Titelstory bietet zwar nichts Neues und hat ebenfalls ein uninspiriertes Ende, beeindruckt allerdings mit schönen Zeichnungen und dem leicht erhobenen moralischen Zeigefinger.
An folgenden Lianen würde ich mich im knappen Lendenschurz entlanghangeln:
1. Übers Ziel hinausgehext
2. Phantomias in modernen Zeiten (Teil 12): Tage voller Aufruhr
3. Fähnlein Fieselschweif in Aktion
4. Der Wunder-Würfel
5. Der Kunstmixer
6. Ein schräger Vogel
7. Das Schluckophon
8. Der Wald des Grauens
9. Das Gesetz des Dschungels
Zuletzt aktualisiert: 08.06.2023, 12:21